Kültür ve İletişim, cilt.21, ss.170-194, 2018 (Hakemli Dergi)
Öz
Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen
107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliSin snternet Kafe Kullanım
Pratikleri: Çevrim sçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve
Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal
olarak akademik çıktı ve önerilerinin deSerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital
oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler,
araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu deSişikleri konu
edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir deSerlendirmesinin yapılmasını gerekli
kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun
çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların baSlamı
üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla deSerlendirilmesi
amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik
sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte
beslediSini ortaya koymaktır. Bu doSrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel
üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak,
atıfların hangi esere, hangi baSlamda yapıldıSı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde
dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz
konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoSun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve
dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. sncelenen 10 yıllık süre
zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin
sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu baSlamında da ele almaya aSırlık verdikleri
gözlemlenmiştir.
Anahtar sözcükler: Dijital oyun, oyun kültürü, atıf analizi, boylamsal etki, özdüşünüm.