Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı:Bir TUBsTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki DeSerlendirmesi


Creative Commons License

Sezgin S., Binark F. M., Yalçın H., Bayraktutan G.

Kültür ve İletişim, cilt.21, ss.170-194, 2018 (Hakemli Dergi)

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 21
  • Basım Tarihi: 2018
  • Dergi Adı: Kültür ve İletişim
  • Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.170-194
  • Hacettepe Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Öz

Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen

107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de GençliSin snternet Kafe Kullanım

Pratikleri: Çevrim sçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve

Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal

olarak akademik çıktı ve önerilerinin deSerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital

oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler,

araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu deSişikleri konu

edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir deSerlendirmesinin yapılmasını gerekli

kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun

çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların baSlamı

üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla deSerlendirilmesi

amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik

sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte

beslediSini ortaya koymaktır. Bu doSrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel

üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak,

atıfların hangi esere, hangi baSlamda yapıldıSı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde

dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz

konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoSun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve

dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. sncelenen 10 yıllık süre

zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin

sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu baSlamında da ele almaya aSırlık verdikleri

gözlemlenmiştir.

Anahtar sözcükler: Dijital oyun, oyun kültürü, atıf analizi, boylamsal etki, özdüşünüm.