Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların işbirlikli takım çalışmaları için kullanılması


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğr.Tek.Eğt. A.B.D., Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2013

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: DENİZER YILDIRIM

Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): HAKAN TÜZÜN

Özet:

Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların işbirlikli takım çalışması için kullanılabilirliğini sorgulamaktır. Bu kapsamda işbirlikli takım çalışmalarında destek amaçlı olarak üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortam (3D MUVE) kullanan öğrencilerin memnuniyet, işbirlikli öğrenme ve sosyal buradalık algı düzeylerine bakılmış olup 3D MUVE'ların işbirlikli öğrenmeler için sağlamış olduğu yararlılıklar/sağlarlıklar ve sınırlılıklar incelenmiştir.Karma yöntem kullanılan bir durum çalışması olan bu araştırmaya Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (BÖTE) 2. sınıf öğrencisi olan 69 öğrenci katılmıştır. Çalışma grubu öğrencileri 11 takıma ayrılmıştır. Takımlar Active Worlds'ü, ?Programlama Dilleri 2? dersinde 12 hafta süresince isteğe bağlı olarak kullanmışlardır. Katılımcılara ders dönemi başlamadan demografik anket uygulanmıştır. Araştırmanın uygulama süreci içinde dersin laboratuvar saatinde katılımcılarla görüşmeler gerçekleştirilmiş olup ayrıca katılımcılardan proje gidişatı ile ilgili kişisel proje raporları istenmiştir. Uygulama süreci sonrasında ise Active Worlds'ü kullanan katılımcılara Öğrenci Memnuniyet Ölçeği, İşbirlikli Öğrenme Algısı Ölçeği ve Sosyal Buradalık Algısı Ölçeği uygulanmış olup ayrıca katılımcılardan yansıma raporları istenmiştir.Araştırma bulgularına göre, öğrencilerin 3D MUVE'a yönelik memnuniyet ve işbirlikli öğrenme algı düzeylerinin orta düzeyde olduğu, sosyal buradalık algı düzeylerinin ise orta düzeyde ve diğer iki değişkene göre daha yüksek olduğu ortaya çıkmıştır.3D MUVE içindeki avatar kullanımı, katılımcılarda kendi gibi olma, orada bulunma, yüzyüze olma hissi yaratmıştır. Fakat ortamın çevreleme (immersion) yönünün işbirlikli takım çalışması adına etkisi gözlenmemiştir. 3D MUVE'un takım çalışması için öncelikli sağlarlıkları, projenin planlama aşamasında uzaktan biraraya gelmeyi sağlaması ve çoklu sesli iletişim imkanı sunmasıdır. Projenin geliştirme aşamasında ise ortam takımların ihtiyaçlarını karşılayamamıştır. Ek olarak ortamdaki etkileşim sınırlı düzeyde gerçekleşmiştir.3D MUVE, işbirlikli takım çalışması için kullan(a)mama durumu açısından değerlendirildiğinde sorunlar, sınırlılıklar ve alternatif boyutları ile ele alınmıştır. Sorunlar boyutu, 3D MUVE kullanımı için ön gereksinimleri karşılayamama durumu ve proje sürecinde karşılaşılan güçlüklerle ilgilidir. 3D MUVE'un çoklu sesli ya da metin-tabanlı iletişime olanak verirken takıma özel iletişime olanak vermemesi, üç-boyutlu nesnelerden dolayı yüksek bant genişliği gerektirmesi gibi durumlar sınırlılıklar boyutu ile ilgilidir. Son olarak öğrencilerin yüzyüze ortamdaki işbirlikli öğrenme deneyimini tercih etmeleri ya da dosya paylaşımı gibi ihtiyaçlarını karşılayabildikleri ve kullanımında sorun yaşamadıkları internet araçlarını (Facebook, Dropbox gibi) kullanmaları alternatif boyutu ile ilgilidir.Sonuç olarak, 3D MUVE'un işbirlikli takım çalışmaları için tartışmalara dayalı farkındalık kazandırma ya da fikir paylaşımına dayalı proje sürecine yön verme gibi dolaylı yollardan katkısının olduğu görülmektedir. Bu yönüyle bireylerin günlük hayatta aşina oldukları, daha kolay kullanılabildikleri, daha az kaynak tüketen araçlarla kıyaslandığında 3D MUVE'un işbirlikli takım çalışması için teknik açıdan yeni bir getirisi olmamıştır. Pedagojik açıdan ise orta düzeyde memnuniyet, işbirlikli öğrenme ve sosyal buradalık algısı yarattığı söylenebilir.