Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda harita kullanımının görev tamamlama süresine etkisi
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğr.Tek.Eğt. A.B.D., Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2012
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: DİLEK DOĞAN
Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): HAKAN TÜZÜN
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Bu çalışmada üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda gezinim aracı olarak kullanılan haritaların gezinim verimliliğine etkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Bu amaçla araştırmada Active Worlds çok-kullanıcılı sanal ortamını içeren Quest Atlantis ortamında var olan ekoloji dünyası kullanılmıştır. Araştırmaya, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında Atatürk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nde eğitimine devam eden 60 öğrenci katılmıştır. Pilot uygulamaya 12, asıl uygulamaya ise 48 kişi dâhil olmuştur. Gerçek deneysel desen modeline göre hazırlanan araştırmada 2 deney grubu, 1 kontrol grubu olmak üzere 3 grup oluşturulmuştur. Kontrol grubunda üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamda bulunan ve durum çubuğunda yer alan Koordinat Sistemi (KS), deney gruplarında ise üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamda bulunan ve kullanıcıların nerede olduğunu anlık olarak gösteren Ekran Üstünde Harita (EUH) ve bu ortamın kâğıt üzerinde kuşbakışı görüntüsünü içeren Kâğıt Üstünde Harita (KUH) yöntemi kullanılmıştır. Uygulamalardan önce katılımcılara ?Demografik Özellikleri Belirleme Anketi? ve ?Uzamsal Görselleştirme Testi? uygulanmıştır. Uygulanan anket ve test ile katılımcıların doğum yılı, cinsiyeti, not ortalaması, uzamsal puanı, kaç yıldır bilgisayar oyunu oynadığı, haftalık kaç saat bilgisayar oyunu oynadığı, kaç yıldır bilgisayar ve internet kullandığı gibi veriler toplanmıştır. Toplanan verilerle deney ve kontrol grupları arasında karşılaştırma yapabilmek, deney ve kontrol gruplarının denk olma olasılığını arttırmak amacıyla gerçek deneysel desen eşleştirilmiş seçkisiz desen kullanılmıştır. Katılımcıların verilerine göre eşleştirme yapılmış ve belirlenen değişkenlere göre üçer kişilik 16 eş oluşturulmuştur. Yapılan eşleştirmeler sonucunda oluşan gruplardaki katılımcılar yöntemlere seçkisiz olarak atanmıştır. Oluşturulan üç gruptaki katılımcıların her birisine farklı zorluk düzeylerine sahip üç görev verilmiştir. Verilerin analizinde tanımlayıcı istatistikler, tek faktörlü varyans analizi (ANOVA), iki yönlü kovaryans analizi (Two-Way ANCOVA), ki-kare bağımsızlık testi, Fisher kesin olasılık testi (Fisher exact probability test), Levene testi ve LSD testi kullanılmıştır. Uygulama sırasında yapılan gözlemler ve uygulama sonrasında yapılan yapılandırılmamış görüşmeler de veri kaynakları arasındadır. Araştırma sonuçlarına göre deney gruplarında kullanılan yöntemlerin kontrol grubuna göre daha etkili olduğu belirlenmiştir. 1. görevi tamamlama süresi kullanılan yöntemlere göre karşılaştırıldığında yöntemler arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu ve bu farkın KS ve KUH ile KS ve EUH yöntemleri arasında olduğu tespit edilmiştir. 2., 3. ve tüm görevler için harcanan toplam görev tamamlama süreleri kullanılan yöntemlere göre karşılaştırıldığında yöntemler arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığı belirlenmiştir. Katılımcılar KS yöntemini kullandıklarında görevleri diğer yöntemlere göre daha uzun sürede tamamlamışlardır. Her bir yöntem için erkekler görevleri kadınlara göre daha kısa sürede tamamlarken (1. görev için KUH durumu hariç) bu fark istatistiksel olarak anlamlı değildir. Genel olarak erkeklerin kadınlara göre görevleri daha hızlı ve doğru şekilde tamamladığı tespit edilmiştir. Görevler zorlaştıkça kontrol grubundakiler deney grubundakilere göre gidecekleri güzergâhları karıştırmış ve kaybolmuşladır. Çalışmadan elde edilen sonuçlara göre, üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda ortamla ilgili görsel ipuçlarını içeren gezinim araçlarının hedefe ulaşılmasında daha verimli olduğu ve haritaların katılımcıların gezinim verimliliğini arttırdığı bulunmuştur.