İngilizce Dilbilgisi Sınıflarında Dilbilgisi Öğretimi için İletişimsel Oyun Tabanlı Öğrenme Projesi “Aengime”nin Uygulanması


MALGAZHDAROVA D. A., KENZHETAYEVA G. K., MİRİCİ İ. H.

Novitas-Royal, cilt.18, sa.2, ss.131-145, 2024 (Scopus) identifier identifier

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 18 Sayı: 2
  • Basım Tarihi: 2024
  • Doi Numarası: 10.5281/zenodo.13338632
  • Dergi Adı: Novitas-Royal
  • Derginin Tarandığı İndeksler: Scopus, TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.131-145
  • Hacettepe Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Kazak yüksek öğretim kurumlarında, dil bilgisi öğretiminde sistematik olmayan yaklaşımla ilgili kalıcı bir sorun mevcuttur. Bazıları dilbilgisinin otomatik olarak edinildiğine, dolayısıyla ayrı bir çalışma gerektirmediğine inansa da bu görüşün doğruluğu görecelidir. Bilgi bazen sistematik olmayan, yapıdan ve netlikten yoksun bir şekilde sunulabilir. Bu nedenle öğrenciler dilin mantığını etkili bir şekilde kavramak ve uygulamakta zorluk yaşayabilirler. Oyunlaştırma, Yabancı dil olarak İngilizce öğrenimini kolaylaştırmak ve öğrencilerin gramer konularındaki kazanımları ile uygulamaları arasında köprü kurmak için eğlenceli ve ilgi çekici bir yaklaşım olarak önerilmiştir. Bu çalışma, masa oyunları, kartlar ve dijital oyunları içeren “Aengime” adlı karma oyun tabanlı bir öğrenme projesini tanıtarak bu soruna pratik bir çözüm aramaktadır. Nitel bir araştırma tasarımı benimsenmiş ve katılımcılar üç kadın TEFL öğretmeni ve 15 fen bilgisi eğitimi öğretmen adayından oluşmuştur. Veriler literatür taraması, sınıf içi gözlemler ve odak grup görüşmesi yoluyla toplanmıştır. Sonuçlar, oyun temelli etkinliklerin öğrencilerin İngilizce becerilerini geliştirmede iletişimsel olduğunu ve oyunların öğrencilerin İngilizce konuşma konusundaki özgüvenlerini olumlu yönde etkilediğini ortaya çıkardı. Ayrıca sonuçlar, oyunların ve eğlenceli unsurların birleştirilmesinin olumlu bir deneyimi kolaylaştırdığını gösterdi.
A persistent issue exists in Kazakh higher education institutions regarding the non- systematic approach to teaching grammar. Although some believe that grammar is acquired automatically, thus requiring no separate study, this sentiment may not be entirely accurate. Knowledge may sometimes be presented in an unsystematic manner, lacking structure and clarity. Therefore, students may struggle to comprehend and apply the language’s logic effectively. Gamification is suggested as an entertaining and engaging approach to facilitate learning EFL and bridge students’ attainments and practice of grammatical subjects. This study investigates a practical solution to that problem by introducing a blended game-based learning project called “Aengime,” including board games, cards, and digital games. A qualitative research design was adopted, and the participants comprised three female TEFL teachers and 15 student teachers of science education. The data were collected via literature review, in-class observations, and a focus group interview. The results revealed that game-based activities were communicative in developing students’ English skills, and the games positively impacted their self-confidence in speaking English. Also, results showed that incorporating games and playful elements facilitated a positive experience.