In this study, it is aimed to determine whether students use technology for productive purposes in digital storytelling process and how they use technology from a wider perspective by comparing data obtained from log records and semi-structured interviews. In this context, digital storytelling activity was realized with 29 primary school students. The tablet PC was delivered to the students for use in the digital storytelling process and there was no restriction on their use. Before the tablets were handed over to the students, the “App Usage Tracker”, an open source application, was installed. This application provides log records as to which programs were running in the background during the tablets’ usage. It was therefore possible to determine what the students were doing in the background while they were creating their digital stories. The tablets were delivered to all students with the same standard applications installed; camera, gallery, photo editor, internet and drawing applications. The study conducted by case study method, interview data were analyzed by content analysis; the log data were analyzed by descriptive statistics. When the logs and interview records regarding the applications that the students used on the tablets are compared, it is noticed that while the logs indicate that the DST applications were used the most, the students had stated that they mostly played games according to the interview transcripts. Consequently, it is deemed important to design activities for students where technology may be utilized for productive purposes, instead of focusing on the risks that technology may bring upon learners and imposing limitations.
Bu çalışmada, dijital hikâye anlatımı sürecinde log kayıtları ve yarı yapılandırılmışgörüşmelerden elde edilen verilerin karşılaştırılması yoluyla öğrencilerin teknolojiyi üretimamaçlı kullanıp kullanmadıklarının, daha geniş bir perspektiften teknolojiyi nasılkullandıklarının belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu bağlamda 29 ikinci sınıf öğrencisi ile dijitalhikâye anlatımı etkinliği gerçekleştirilmiştir. Öğrencilere dijital hikâye anlatımı sürecindekullanmaları için tablet PC dağıtılmış ve kullanımları konusunda hiçbir sınırlamagetirilmemiştir. Tablet PC’ler verilmeden önce öğrencilerin dijital hikâye anlatımı sürecindekullanabilecekleri standart uygulamalar (kamera, galeri, fotoğraf düzenleyici, internet üç taneücretsiz çizim uygulaması) ve arka planda yapılanların kaydını tutan bir uygulama yüklenmiştir.Durum çalışması yöntemiyle yürütülen bu çalışmada, görüşme verileri içerik analizi ile; logverileri betimsel istatistik analiziyle çözümlenmiştir. Verilerin analizi sonucunda, öğrencilerinlog kayıtlarında daha çok dijital hikâye anlatımı uygulamalarını kullandıkları, görüşmelerde isedaha çok oyun oynadıklarını dile getirdikleri dikkati çekmiştir. Sonuç olarak, bu çalışma ileverimsiz çalışma zamanı, ilgi eksikliği ve motivasyon düşüklüğü, v.b. olası riskler nedeniyleöğrenenlerin sınırlandırılması yerine uygun etkinlikler tasarlanır ve bununla ilgili yolgösterilirse teknolojinin üretim amaçlı da kullanılabileceği ortaya konulmuştur.